
Une bonne interface paraît évidente après coup — comme si les écrans n’avaient jamais pu être autrement. Y arriver est un processus, pas un saut. Voici le nôtre, du premier atelier à la passation finale.
Nous commençons par les questions ennuyeuses qui font gagner des mois : qui utilise ce produit, sur quel appareil, pour faire quoi, et que ne faut-il jamais lui faire réfléchir ? Les réponses deviennent les parcours que chaque écran devra servir.
Les maquettes filaires tranchent la structure tant que changer coûte encore peu. Une fois la structure solide, nous construisons le système de design — typographie, couleurs, espacements, composants — pour que chaque écran parle la même langue. C’est la différence entre une page qui semble designée et un produit qui se sent pensé.
Un prototype cliquable attrape ce que les maquettes statiques cachent : des parcours maladroits, des impasses, des libellés qui n’ont de sens que pour nous. Après de vrais clics et des corrections, les développeurs reçoivent un système — pas une pile d’images — et c’est ainsi que des projets comme Grafiko passent du concept à une interface cohérente et constructible. Vous voulez le même processus sur votre produit ? Cette conversation est la première étape.